Deduzione e comunicazione nel Bridge
Limiti alla comunicazione
Nel Bridge non si parla, né si ammettono gesti, cenni d'intesa ecc.
allora dov'è la comunicazione?
Fonti di informazione:
le dichiarazioni nella licita
basate su un sistema di licita noto e convenzioni trasparenti
la dinamica del gioco
strategia e tattiche di gioco determinate dall'obiettivo delle coppie
di giocatori:
mantenere o battere il contratto
massimizzare il numero delle rispettive prese
da queste fonti si estrae ulteriore informazione per mezzo di
deduzioni
Nella logica
della dinamica del gioco, le deduzioni
sono (anche) mezzo di comunicazione fra i Difensori, mentre
il Giocante le usa per il piano di gioco e per mantenere le "comunicazioni"
col Morto ...
(non in senso spiritistico)
Fasi della comunicazione
La fase di licita
è un meta-gioco: un'asta il cui esito determina aspetti essenziali della
fase successiva, di gioco
delle carte:
ruoli dei giocatori:
Giocante, Morto, Difensori
tipo di gioco:
NT, a Colore
livello del Contratto:
n. di prese di impegno del Contratto – 6
Ogni dichiarazione (ingl.: bid ) nella
licita non è solo una proposta di impegno, è anche una
comunicazione :
naturale :
su forza e/o distribuzione della mano del dichiarante
artificiale , in base a una convenzione
specificata : sul prosieguo del dialogo con il compagno
In queste lezioni, comunicazioni e deduzioni nella fase di
gioco : sono limitate al gioco a NT
(per semplicità)
licita : non sono trattate, ma
un paio di esempi possono rendere l'idea
Comunicazioni nella licita
Nel sistema dichiarativo "Quinta nobile, Quadri quarte":
la dichiarazione di apertura 1NT comunica :
forza 15-17 punti onori (PO)
distribuzione bilanciata (4333 o 4432 o 5332)
in risposta a una dichiarazione di apertura 1NT, se il compagno dichiara:
2NT:
risposta naturale :
invita
l'apertore a dichiarare 3NT se ha forza 17 PO, altrimenti a passare
2♣ :
risposta artificiale
(interrogativa Stayman) :
comunica
forza almeno 8 PO e distribuzione con almeno 4 carte in almeno uno dei nobili
(♠ o a
♥ )
chiede
informazioni sulla presenza di almeno una quarta in (quale) nobile
(o in entrambi)
Esistono diverse varianti della convenzione Stayman, che differiscono
nelle regole sul prosieguo del dialogo dopo l'interrogazione
2♣
Strategie e tattiche di gioco a NT
Obiettivo
comune di ciascuna coppia di giocatori:
massimizzare il numero delle proprie prese
Strategie e tattiche dipendono da:
tipo di gioco, ruolo , carte in mano (e al Morto)
Nel gioco a NT:
elementi di strategia del Giocante:
mantenere le comunicazioni con il Morto
affrancare le affrancabili
incassare le vincenti
tattiche di Controgioco:
attacco nel colore più lungo (a uguale lunghezza nel più onorato)
attacco dall'alto di una "sequenza", altrimenti attacco dal basso
dal Terzo di mano in presa: tornare nel colore di attacco
(possibile) espressione di gradimento di un colore con la parità dello scarto
Queste "regole di comportamento", la visibilità delle carte del Morto
e la dinamica del gioco permettono
deduzioni
sulla localizzazione di carte non ancora giocate
Comunicazioni nell'attacco
quiz: nella mano dell'Attaccante, qual è la lunghezza minima del colore
di attacco?
con l'attacco dall'alto
di una "sequenza" di almeno tre carte, l'Attaccante
gioca una carta non inferiore al 9
garantisce la presenza della carta immediatamente inferiore
nega la presenza della carta immediatamente superiore
non esclude la presenza di carte superiori a quella negata
garantisce la presenza di almeno una terza carta di rinforzo:
o superiore a quella giocata o almeno seconda inferiore a quella garantita
Esempi di "sequenze" che permettono l'attacco dall'alto
KJ1085, AKJ92, QJ104, AQJ83, J109762
Se nel colore le sequenze sono due, prevale quella superiore
l'attacco dal basso
è d'obbligo quando la mano non permette l'attacco dall'alto
in tal caso si gioca la cartina più piccola nel colore più lungo
Risposta del Terzo di mano
accordi tattici e la logica del gioco orientano le decisioni del Terzo di mano
accordi tattici :
carte contigue in una sequenza sono equivalenti , per prendere con una di queste, il terzo di mano gioca
la più bassa
questo esclude che abbia quella immediatamente inferiore, il che permette
deduzioni del compagno sulla collocazione delle carte; per esempio:
Ovest attacca con il 2, 4 di Nord, 10 di Est, Asso di Sud. Chi ha il 9?
Chi ha la Q?
logica del gioco :
cercare di vincere la presa con la carta più alta, meglio se con la minima
equivalente (tenendo conto delle carte del Morto)
non bloccare il colore
esempi :
Ovest attacca con il 3, cosa deve giocare Est a seconda della carta giocata
da Nord?
Secondo Est, Ovest potrebbe avere sia A che K?
Ovest attacca con il Re, Est lo supera con l'Asso: ha sbagliato?
Perché?
Esercizi (1)
gioco a NT, tema: risposta del Terzo di mano
E1
Sei in Est, il tuo compagno ha attaccato con una cartina.
Che carta giochi se il Morto gioca piccola?
Esercizi (2)
gioco a NT: deduzioni dei Difensori
E2.a
Sei in Ovest.
Hai attaccato con il 4, Nord ha messo il 3, Est il 7 e Sud ha preso
con l'Asso. Quali carte ha Est più alte di quella giocata?
E2.b
Sei in Ovest. Hai attaccato con il 2, sul 4 del morto Est ha messo il
Fante e Sud ha preso con l'Asso. Chi ha il Re ? Chi ha il 10 ?
E2.c
Sei in Est. Ovest attacca con il Fante, 4 di Nord, Sud prende con l'Asso.
Chi ha il Re ? Chi ha la Dama ? Chi ha il 10?
E2.d
Sei in Est. Sapresti dire da quale figura di carte ha attaccato il tuo
compagno, viste le carte della prima presa ?
Piano di gioco del Giocante
Subito dopo l'attacco, il Giocante vede le 26 carte che ha in linea
ed elabora il suo piano di gioco
conta le vincenti e individua le affrancabili
piano locale :
per ciascun colore, determina da quale lato (mano o Morto) muovere
le carte per incassare le prime e affrancare le seconde
individua ingressi e rientri per mantenere le comunicazioni fra mano e Morto, evitando di bloccare i
colori
obiettivo minimo: fare il numero di prese stabilito dal Contratto
il numero delle vincenti è perlopiù inferiore
piano globale :
determinare l'ordine in cui muovere i colori
conviene privilegiare il colore di sviluppo (che offre più affrancamenti)
valutare rientri da colori laterali per eliminare blocchi alle comunicazioni
Deduzioni del Giocante (1)
La carta di attacco permette deduzioni, spesso utili al piano di gioco
esempio:
il Giocante (Sud) calcola:
vincenti :
♠
3,
♥
1,
♦
2,
♣
0, totale: 6
colore di sviluppo :
Fiori, affrancabili?
4
il Giocante deduce:
i Difensori hanno 7 carte a
♦ , di cui
almeno 4 a Ovest, che ha J, e 10 o 9; per affrancare il colore di attacco
devono cedere due prese (una è la prima)
ceduta la presa per l'affrancamento nel colore di sviluppo, mi è garantito
il ritorno in presa alla successiva, qualunque sia il colore giocato dai
Difensori
quindi incasserò le altre vincenti e le Fiori: 10 prese!
Conviene fare la prima presa con l'Asso o con il Re?
Qual è la manovra successiva del Giocante
in ciascuno dei due casi, per non bloccare il colore di sviluppo?
Se l'attacco fosse stato a Cuori, avrebbe avuto più successo?
Deduzioni del Giocante (2)
Decisioni locali nel piano globale
esempio:
il Giocante (Sud) calcola e osserva:
vincenti :
♠
2,
♥
3,
♦
2,
♣
3, totale: 10
colore di sviluppo :
Fiori, affrancabili?
3
l'incasso di tre vincenti a Fiori blocca il colore a Sud
il Giocante deduce:
per il possibile affrancamento di lunga
a Fiori occorre un rientro al Morto in un colore laterale, quale?
Q♥
dunque la prima presa va fatta da Sud con
A o K♥
piano di gioco dopo la prima presa:
KQ♣ ,
J♥ ,
A♣ , poi dipende...
da cosa?
dalla divisione dei resti
a Fiori fra i Difensori: {3,2} o {4,1} o {5,0}
l'incasso delle tre vincenti a Fiori la rivela
il piano di gioco si completa con l'analisi di queste tre possibilità
se {3,2}: 13 prese, altrimenti?
almeno 10 prese
Esercizi (3)
piano di gioco a NT, tema: blocchi e rientri
E3.1
Quali di queste figure presentano un blocco, tale da impedire
l'incasso di tutte le vincenti senza uscire dal colore?
E3.2
Quanti ingressi (o rientri) ha la mano di Nord?
(attacco Q di ♠ )
Fonti
Fonti
di esempi ed esercizi proposti in questa lezione:
Buon divertimento!
e per dirla con Leibniz: Calculemus!