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Pensiero Computazionale

Corso di introduzione al Pensiero Computazionale, tenuto presso il Diaprtimento di Matematica e Informatica come attività del Polo della Didattica dell'Accademia dei Lincei e del Liceo Matematico. Strumento principlae del corso è Scratch, un progetto nato al MIT Media Lab con l'obiettivo di insegnare la programmazione a bambini o utenti alle prime armi. L'apprendimento dei principali concetti informatici e del pensiero creativo tipico di un buon programmatore avviene attraverso un approccio visuale e ludico, lo stesso utilizzato a lezione.

Cos'è il Pensiero Computazionale

Il pensiero computazionale è la capacità di risolvere un problema attraverso la pianificazione di una strategia, attraverso lo sviluppo di un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in diverse parti, più gestibili se affrontate una per volta. Trovando una soluzione a ciascuna di esse è possibile risolvere il problema generale. Sviluppare il pensiero computazionale significa imparare a pensare come un informatico, in modo algoritmico e a livelli multipli di astrazione.

L'attività del coding è la palestra del pensiero computazionale che va stimolato e allenato sin da piccoli. Molti educatori lo considerano addirittura un’abilità di base come leggere, scrivere e contare. Per questo dovrebbe essere insegnato – come già accade in diverse zone del mondo e in parte anche in Italia – fin dai primi anni di scuola.

Lo strumento didattico più utilizzato per educare i bambini al pensiero computazionale è quindi il coding, che consente di apprendere le basi della programmazione informatica in modo pratico e divertente.

La scelta di un approccio ludico è strategica perché consente di attirare l’attenzione dei più piccoli, i quali credendo solo di giocare, imparano come risolvere un problema più o meno complesso, scrivendo una serie di istruzioni che la macchina interpreta ed esegue. Una sequenza tutto sommato semplice: con il coding imparo a risolvere un problema, risolvo il problema attraverso una serie di istruzioni che impartisco attraverso il pc, e così facendo sviluppo il pensiero computazionale.

Struttura e durata del corso

Il corso ha la durata di 12 ore circa e si struttura in genere in 3 lezioni della durata di 4 ore.
La prima lezione presenta i concetti principali del pensiero computazionale e le caratteristiche più importanti del programma Scratch. Inoltre viene realizzato un primo semplice progetto che permette la comprensione del concetto di sprite e di script. Vengono introdotti le istruzioni di controllo, gli eventi e le principali operazioni che permettono di gestire il flusso delle istruizioni.
Nel corso della seconda verrà realizzato un programma di difficoltà superiore e verranno introdotti i concetti di variabile e l'uso dei messaggi.
Nel corso della terza lezione verrà mostrato l'utilizzo delle liste e il concetto di clonazione di uno sprite.
Ai seguenti link è possibile scaricare i file dei progetti svolti a lezione:

Progetto di fine corso

I docenti che hannos eguito il corso come attività del Polo della Didattica dell'Accademia dei Lincei, dovrannop consegnare entro la data del 15 marzo 2020 un elaborato finale da svolgere individualmente o in piccoli gruppi di alpiù 3 persone. L'elaborato consiste nella realizzazione di un progetto Scratch che, una volta completato, dovrà essere inviato via email all'indirizzo faro@dmi.unict.it. Il progetto dovrà essere scelto tra le due proposte mostrate di seguito. Ciascuna delle due proposte viene presentata sottoforma di un video che mette in risalto le caratteristiche principali che l'elaborato dovrebbe avere.

  • Progetto N.1 (vai alla cartella)
    Il progetto consiste nella realizzazione di un cannone in grado di ruotare su se stesso in senso orario (attraverso l'utilizzo del tasto freccia destra) e in senso antiorario (attraverso l'utilizzo del tasto freccia sinistra). Il cannone dovrà essere in gardo di lanciare dei proiettili alla pressione della barra spaziatrice. I proiettili espulsi dalla canna del cannone dovranno rimanere vincolati nello spazio definito dalla Stage, rimbalzando sui bordi dello stesso. Qualora un proiettile dovesse colpire il cannone si verifica un effetto di esplosione. Si noti l'effetto di rinculo del cannone al momento dell'espulsione. Si noti inoltre la capacità del cannone di espellere più proiettili consecutivi.
  • Progetto N.2 (vai alla cartella)
    Il progetto consiste nella realizzazione di un gioco in cui un quadrato, posizionato nella parte inferiore della Stage, tenta di evitare il contatto con dei triangoli, effettando un salto verticale comandato dalla pressione della barra spaziatrice. I tringoli si muovono di moto uniforme, procedendo da destra verso sinistra. Si noti come il quadrato effettui una rotazione di 90 gradi ogni volta che effettua il salto. Si noti inoltre come i tringoli possano apaprire in gruppi da 1, 2 o tre elementi, in modo del tutto casuale. Si cerchi di rendere il salto del quadrato il più verosimile possibile.
Per qualsiasi domanda o richiesta inerente il corso sul pensiero computazionale contattare il docente all'indirizzo: faro@dmi.unict.it.