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Regolamento Middle Etniade Team Cup

Regolamento Middle Etniade Team Cup 2019

La Middle Etniade Team Cup è una gara di matematica a squadre riservata agli studenti delle scuole secondarie di primo grado della Sicilia.

Ogni squadra è formata da 7 studenti, selezionati dalle rispettive scuole e regolarmente iscritti presso l’istituto che rappresentano, di cui al più 5 del terzo anno.

Sono ammesse le scuole che avranno compilato, fra il 10 gennaio e il 28 gennaio, il modulo di iscrizione reperibile sul sito dell’Etniade al seguente indirizzo: http://www.dmi.unict.it/etniade/gara-2014/iscrizione/iscrizioni-dal-x-al-y/

La gara si svolgerà in due fasi:

Fase 1. La prima fase consiste nella partecipazione a gare on line di qualunque livello su scala nazionale, denominate allenamenti, da ottobre a febbraio, con inizio alle ore 14:15. Per partecipare agli allenamenti occorre la disponibilità di un’aula del proprio istituto dotata di 2 Personal Computer collegati ad Internet e la disponibilità di un docente della scuola che si registri presso il sito www.phiquadro.it alla voce registrazione insegnanti e compili il modulo relativo. Al docente registrato verrà confermata data e ora dell’allenamento e, qualche giorno prima dell’allenamento, sarà data la possibilità di scaricare il testo dei quesiti. Ogni scuola può far partecipare ad ogni allenamento più di una squadra. La durata prevista di ogni allenamento è di 90 minuti. Per ulteriori informazioni cliccare qui

Fase 2. La gara finale si svolgerà presso la Palestra del Centro Scolastico Polivalente (Via Motta Giuseppe, 85 – San Giovanni La Punta), resa disponibile dal Liceo Scientifico “Majorana”, generalmente il primo venerdì di marzo, quest’anno l’8 marzo. Gli studenti ammessi si presenteranno, insieme al docente accompagnatore che ne garantirà l’identità, all’ora che sarà comunicata sul sito dell’Etniade insieme alle scuole ammesse alla gara.

Delle scuole regolarmente iscritte, saranno ammesse di diritto alla Fase 2 le scuole che hanno superato la mediana nella graduatoria della precedente edizione; i rimanenti posti saranno assegnati alle scuole che avranno partecipato al maggior numero dei suddetti allenamenti on line, in caso di parità sarà preferita la scuola che si sarà iscritta prima. Ciascuna scuola partecipa con una squadra. È possibile partecipare con una seconda squadra se rimangono posti liberi, hanno la precedenza le scuole che hanno partecipato alla precedente edizione, in ordine di graduatoria.

La cerimonia di premiazione si tiene nel mese di maggio. In tale occasione saranno premiati le scuole e gli studenti che si saranno distinti. Inoltre la scuola della squadra vincente la “Middle Etniade Team Cup” avrà diritto di iscrivere una squadra alla semifinale nazionale della Coppa Kangourou alle condizioni scritte nel regolamento della competizione scaricabile dal sito http://www.kangourou.it. Se le scuole partecipanti alla “Middle Etniade Team Cup” fossero in numero compreso tra 10 e 20, le scuole ammesse alla semifinale saranno 2. Se le scuole fossero più di 20, i posti disponibili saranno 3. In particolare dette scuole dovranno risultare iscritte alla gara individuale “Kangourou della Matematica” dello stesso anno.

La gara ha una durata di 90 minuti, consiste nella risoluzione di 16 quesiti riguardanti temi di matematica elementare e si svolgerà con le seguenti regole.

1. Ogni squadra è formata da 7 studenti, di cui uno con funzione di “Capitano” ed uno con funzione di “Consegnatore”. Capitano e Consegnatore devono essere persone diverse. I vari ruoli saranno chiariti nei successivi punti.

2. E’ ammesso l’ingresso in campo soltanto ai membri della giuria e ai componenti delle squadre che disputano la gara in programma. Ciascun componente di una squadra deve calzare scarpe a suola morbida oppure essere a piedi calzati. Una violazione di questa norma comporta una penalizzazione sino a 100 punti per la squadra coinvolta.

3. Dall’ingresso in campo fino al termine della gara, ogni componente di una squadra non può allontanarsi dal tavolo assegnato alla squadra se non è accompagnato da un membro della giuria, pena l’espulsione. Capitano e Consegnatore hanno deroghe a questa regola, come spiegato più avanti. Il consegnatore deve sedere a capotavola. I componenti di una squadra possono collaborare tra di loro nella risoluzione degli esercizi. Gli strumenti ammessi sono penne, matite, gomme, temperini, oltre a fazzoletti, medicinali, dolciumi, cibarie e bibite. Eventuali contenitori, quali astucci sacchetti zaini borse, non possono essere portati in campo, così come pure mascotte o altri oggetti inessenziali.
Non si possono usare libri, fogli preparati con annotazioni, calcolatrici, orologi digitali, altri strumenti di calcolo, righe, compassi, altri strumenti di disegno, cellulari e altri mezzi di comunicazione: in caso di violazione, la squadra verrà immediatamente squalificata. Controlli avverranno durante la gara a discrezione della giuria.

4. La gara consiste nella risoluzione di 16 problemi assegnati nel tempo di 90 minuti.

5. Una busta chiusa con sette copie del testo dei problemi viene data a ciascun Consegnatore prima dell’inizio della gara, davanti al tavolo di consegna, per portarla alla propria squadra all’inizio della gara. E’ vietato aprire la busta o estrarne parte del contenuto prima dell’inizio della gara.

6. All’inizio della gara, ogni problema vale 20 punti; fino a 20 minuti dal termine della gara, il valore di ciascun problema aumenta:
(a) di 1 punto al minuto, fino a quando il problema riceve risposte corrette da 3 squadre
(b) di 2 punti per ogni risposta sbagliata al problema, fino a quando riceve risposta corretta da una squadra.
Perciò, le prime 2 squadre che risolvono un problema correttamente ricevono subito i punti del valore di quel problema, il valore del problema continua a crescere e il punteggio di quelle squadre crescerà concordemente. Se il problema è jolly per una squadra, tutti questi punti sono raddoppiati per tale squadra.
A 20 minuti dal termine della gara, i valori di tutti i problemi smetteranno di aumentare. Un tabellone mostrerà il valore istantaneo dei punteggi.

7. Ogni problema ha come risposta un intero compreso tra 0000 e 9999. Quando una squadra ritiene di aver risolto un certo problema, scrive su uno dei foglietti appositamente forniti il numero del problema e la risposta (solo la risposta, non i passaggi che hanno portato a ricavarla). La risposta deve essere indicata scrivendo unicamente le quattro cifre del numero, senza lasciare indicati eventuali prodotti, esponenti, ecc. (ad esempio se la risposta è 45, indicare 0045 e non 5 × 9 o 5 × 32 o 32 + 13). Se manca anche soltanto una delle indicazioni richieste, la consegna è nulla.

8. Il foglietto viene portato dal Consegnatore al tavolo di consegna. La giuria valuta la correttezza della risposta appena possibile; il Consegnatore ottiene l’informazione sulla correttezza della risposta guardando il pannello dello stato delle risposte. Se la risposta è sbagliata, la squadra perde 10 punti, ma può tornare a pensare allo stesso problema fornendo poi successivamente un’altra risposta.
Se la risposta è giusta, la squadra guadagna un numero di punti pari al valore del problema più un bonus, che dipende da quante squadre hanno già fornito la risposta giusta a quel problema. Per ogni problema, viene assegnato un bonus di: 20 punti alla squadra che lo risolve per prima, 15 punti alla seconda, 10 punti alla terza, 8 punti alla quarta, 6 punti alla quinta, 5 punti alla sesta, 4 punti alla settima, 3 punti alla ottava, 2 punti alla nona, 1 punto alla decima. Ovviamente gli eventuali punti di penalizzazione maturati precedentemente sullo stesso problema rimangono. I valori istantanei dei punteggi dei problemi elencati sul tabellone non includono l’eventuale bonus disponibile.

9. Se una squadra consegna due volte una risposta giusta allo stesso problema, prende una sola volta il punteggio. Se invece consegna più volte risposte sbagliate ad uno stesso problema, subisce più volte la penalizzazione di 10 punti. La penalizzazione viene assegnata anche se una squadra consegna una risposta sbagliata ad un problema al quale ha già fornito la risposta corretta.

10. Eventuali chiarimenti sul testo dei problemi (ma solo sul testo) potranno essere richiesti al tavolo delle domande unicamente dai capitani e durante i primi 30 minuti di gara.

11. Durante i primi 10 minuti di gara ogni squadra dovrà scegliere il suo “problema jolly”. La decisione dovrà essere comunicata (entro i 10 minuti) dal Consegnatore al tavolo di consegna su apposito foglietto. Ogni punteggio ottenuto dalla squadra su quel problema da quel momento in poi (punteggio del problema, eventuali bonus o penalizzazioni) verrà moltiplicato per due. Ogni squadra deve avere un “problema jolly”: trascorsi i 10 minuti senza comunicazioni da parte del Consegnatore, viene assegnato d’ufficio il primo problema della lista.

12. All’inizio della gara ogni squadra parte con un punteggio di dieci volte il numero di problemi.

13. Un bonus verrà assegnato anche alle prime sei squadre che risolvono tutti i problemi correttamente, indipendentemente dalle risposte sbagliate fornite strada facendo. Per questo verranno assegnati nell’ordine 100 punti alla prima squadra, 60 alla seconda, poi 40 alla terza, 30 alla quarta, 20 alla quinta, e 10 alla sesta.

14. Un comportamento di giocatori o sostenitori, giudicato gravemente anti-sportivo dalla giuria, verrà sanzionato con una detrazione al punteggio delle squadre colpevoli. La detrazione può essere al massimo di 300 punti.

15. Una qualunque contestazione deve essere presentata dal Consegnatore in forma scritta al tavolo di consegna, firmata da lui e dal Capitano; se la contestazione si rivela infondata, vengono detratti al massimo 100 punti al punteggio della squadra. Dopo il termine della gara, ulteriori contestazioni devono essere presentate soltanto dal Capitano della squadra, in forma scritta come sopra, entro quindici minuti dal termine. La giuria dovrà stabilire la fondatezza di ogni contestazione e intervenire di conseguenza.

16. Al termine della gara, viene compilata la classifica in base ai punteggi accumulati fino a quel momento. In caso di parità tra due o più squadre prevale quella che ha totalizzato più punti (compresi bonus e penalizzazioni) nel suo “problema jolly”. In caso di ulteriore parità, prevale la squadra che ha ottenuto il maggior punteggio per una risposta giusta; se parità sussiste ancora, si guarda il secondo maggior punteggio, e così via.

Per maggiori informazioni consultare il sito http://www.dmi.unict.it/etniade/